2.1.09

oriente_objet

Livre l'orienté objet éditions Eyrolles 3e édition Hugues Bersini
 
Résumé extrait
introduction à la programmation orienté objet (OO)
Notions d'objet, de Classe, de message d'héritage
Des voitures, des passants des arbres des immeubles sont des ensembles de mécanismes cognitifs (cognitif définition : qui à rapport avec la connaissance)
Ces ensembles de mécanismes cognitifs sont idéales dans le monde de l'informatique orientée objet.
Les objets se caractérisent par un ensemble "d'attributs structuraux" prenant pour chaque objet une valeur particulière.
<entité,attribut,valeur> soit par exemple : <voiture,couleur, rouge> <voiture, marque, Peugeot> etc..
 
 
1- Le trio <entité , attribut, valeur >
on décrit le monde qui nous entoure par une entité, un attribut , une valeur
par exemple (voiture,couleur, rouge) (voiture, marque, peugeot)
l'objet est perçu car il est au croisement de ces différents attributs. Les attributs en tant que tel ne sont pas des objets.
Les attributs se retrouvent dans un grand nombre d'objets différents. par exemple la voiture a une taille comme le le livre a une taille.
Le monde des attributs est moins diversifié que le monde des objets.
=> c'est pour cette raison que les objets sont regroupés en classes et les classes en sous classes.
Les attributs et les objets jouent des rôles différents.
Les attributs structures nos perceptions ils qualifient l'objet.
 
en conclusion :
Objets, attributs, valeurs il est possible dans tous les langages informatiques de stocker et de manipuler des objets en mémoire comme autant d'ensemble attribut/valeur.
 
2- Stockage des objets en mémoire
Ensemble de "types primitifs" d'attributs dont ont connaît à l'avance la taille requise pour encoder la valeur.
 
Un entier naturel est un entier positif ou nul
Un entier relatif est un entier pouvant être négatif
un nombre réel est un nombre à virgule
Type réel codage 64 bits (base 2)
Type Entier codage 32 bits (base 2)
Type caractère codage 16 bits (unicode)
 
Conclusion :
La place des objets en mémoire
Les objets seront décrits par un premier ensemble d'attributs de type primitif tels qu'entier, réel ou caractère
qui permettra de déterminer l'espace en mémoire qu'ils occuperont.
 
Types primitifs :
Ce mode de stockage des objets en mémoire est identique dans tous les langages de programmation et également dans les bases de données relationnelles. Dans les bases de données chaque objet est enregistrement par le biais du couple attribut/valeur et la clé primaire.
 
Le référent d'un objet :
Chaque objet est nommé et a un nom unique il est son seul et unique identifiant. C'est ainsi que nous accédons à l'objet.
En informatique le nom correspondra de manière univoque à l'adresse physique de l'objet en mémoire.
Rien de plus unique qu'une adresse.
En général dans la plupart des ordinateurs aujourd'hui l'adresses mémoire es de 32 bits ce qui permets de stocker 232 informations différentes.
En résumé un référent est une variable informatique particulière associé à un nom symbolique, codée sur 32 bits, et contenant l'adresse physique d'un objet informatique.
 
Référent vers un objet unique
 
Adressage indirect : Plusieurs référents désignent un même objet grâce au mécanismes informatique d'adressage indirect.
C'est la possibilité pour une variable non pas d'être associé directement à une donnée, mais plutôt à une adresse physique d'un emplacement contenant, lui, cette donnée.
 Un attribut peut servir de référent vers un autre objet par envoie de messages.

(Agregat déf : Masse produite par la réunion de substances diverses)
(agrégation : assemblage de parties en un tout)
 
L'objet et ses constituants:
Certains objets sont une compositiond'autres objets. Roue de voiture portière M'ais c'est l'agrégation de tous ces objets qui distingue l'objet voiture.
Objet composite
L'objet moteur devient un composant de l'objet voiture dans cette exemple.
 
Composition d'objets
entre eux les objets peuvent entrer dans ne relation de composition leur existence dépend entiérement des objets qui les contiennent.
 
3-L'objet dans sa version active
 Activité des objets
"Une voiture s'arrête à un feu rouge"
Les objets ne sont pas statiques ils bougent, se déplacent changent de forme etc.. suite ou non à l'intéraction directe avec d'autres objets.
lLa voiture s'arrête car le feu est devenu rouge et redemarre car il est passé vert.
Les differents états d'un objet
les objets changent d'états continûment mais tout en préservant leur identité
Les objets sont dynamiques les valeurs et leurs attributs chagent dans le temps
le changement d'un attribut n'affecte en rien l'adresse de l'objet et donc son identité.
 
Le changement d'états le cycle de vie d'un objet dans un programme orienté objet se limite à une succession de changement d'états jusqu'à la disparition pureet simple de la mémoire centrale.
 
 
Introduction à la notion de classes
 

Constitution d'une classe d'objet
dans le langage orienté objet  la classe est le modèle à respecter stricto sensu comme une maison respecte le plan de l'architecte.
la classe se décrit au moyen de 3 informations d'abord le nom, puis ces attributs et leur type puis ses méthodes.
Nom de la classe FeuDeSignalisation
nom des attributs : couleur, position et hauteur type int (entier) double (réel)
nom de la méthode : change, clignote type int (entier) double (réel)